更新訊息:本篇論文榮獲期刊 2022 Best Paper Award(年度最佳論文),並為期刊年度下載次數最多之論文(Most downloaded)。
更新2:另有 2024 年發表醫療教育遊戲化論文「Gamification in medical education: identifying and prioritizing key elements through Delphi method」(王永福、許雅芳、方國定、郭亮增, 2024),發表於Q1 期刊 Medical Education Online.
閱讀前說明:
本研究原文:The Key Elements of Gamification in Corporate Training – The Delphi Method,收錄於SCI 期刊 Entertainment Computing,採創用 CC BY 4.0 授權公開,為了方便國內對教學遊戲化有興趣的研究者及教學者閱讀、引用、後續研究以及實務應用,特別將原始中文版論文公開。
因部落格版面安排不若期刊嚴謹,以下內容僅方便閱讀用,正式格式及內容,仍以期刊登載之英文版為主。文章最後,也以 APA 格式列出遊戲化參考文獻(Gamification Reference),也歡迎大家參閱,繼續深入研究。
另外,作者也有寫一篇導讀文章:從實務到學術,再從學術回實務:側寫教育訓練遊戲化關鍵研究,說明為什麼會進行這個研究,以及感謝名單,還有過去在教學遊戲化的相關實務及文章,也歡迎一併閱讀。
英文版論文 DOI 網址:https://doi.org/10.1016/j.entcom.2021.100463
學術引用參考 (APA 格式):Wang, Y. F., Hsu, Y. F., & Fang, K. (2021). The Key Elements of Gamification in Corporate Training – The Delphi Method. Entertainment Computing, 40, 100463. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2021.100463
本論文中譯版 ,同時收錄於《遊戲化教學的技術》,歡迎下按此申請免費下載《遊戲化教學的技術》免費試讀版(含本論文)
特別感謝
參與本研究的各大企業優先與頂尖講師(好兄弟好朋友們!)
于為暢老師、何佳勳老師 , 周碩倫老師 , 林明樟老師 , 林長揚老師 , 姚詩豪老師 , 孫治華老師, 張力仁老師 , 張國洋老師 、莊舒涵老師 , 許榮宏老師 , 游皓雲老師 , 趙胤丞老師 , 劉滄碩老師 , 蔡湘鈴老師, 謝文憲老師(以姓名筆劃由電腦排序)
另外也感謝頂尖專業英語顧文 Jen,為本研究提供英語版論文翻譯與修正建議,常常我看了 Jen 的翻譯後,回頭還想修正我的中文!因為翻的太好了 …比中文還好 ! 謝謝老婆大人介紹啊!(福哥高品質推薦,連絡 Email:jenviowang@yahoo.com)
當然,共同研究者雅芳,我們走了很長的路啊,才有這篇研究的產出。
還有方國定老師的指導,真是快要成為在門下最久的學生了 。
JJ 及孩子們的支持,是讓我前進的最大動力,我的感激及愛,言語無法形容。
本文延續英文版論文,採創用 CC-BY 4.0 公開授權,非學術引用時請註名姓名及出處
作者:
國立雲林科技大學 資訊管理系 王永福
奇美醫院 復健科 許雅芳
國立雲林科技大學 資訊管理系 方國定
「教學遊戲化」,也就是將遊戲化應用於訓練過程或教學方法。近年來已經成為學校教育及企業訓練的熱門議題。然而,相關的遊戲化關鍵要素尚待釐清。因此,本研究目標為找出企業培訓時,有效進行遊戲化的核心關鍵要素。
研究以德爾菲研究法(Delphi method),邀請14位上市企業教學遊戲化的訓練專家參與三輪研究,評選出教學遊戲化關鍵成功元素。最終評選出12項教學遊戲化關鍵成功要素,並匯整成教學遊戲化六大設計原則:結合教學目標、即時回饋、小組競爭、規則清楚、挑戰目標、無失敗風險,以及二種有效的遊戲化機制:計分點數及排行榜。
將教學遊戲化與課程目標結合,並且兼顧遊戲機制及設計原則的平衡,為企業教育訓練應用遊戲化時的重要概念。本研究也進行質化訪談,以更豐富及差異性的視角,提供不同的教育訓練專家們如何看待遊戲化關鍵要素。希望可提供教學者,未來進行遊戲化教育訓練時一些重要的實務經驗參考。
遊戲化,被定義為「把遊戲的元素應用在非遊戲的現場」(Deterding, Sicart, et al., 2011) ,在 2010 年後逐漸成為市場的熱門話題(Deterding, Dixon, et al., 2011; Hamari & Lehdonvirta, 2010; Huotari & Hamari, 2012),定義是。使任務變得更像遊戲,誘發內在動力(Vesa & Harviainen, 2019),增加使用者投入及參與度(Huotari & Hamari, 2012),遊戲化已經應用在商業經營、行銷、教育等不同領域(Anderson et al., 2013; Landers, 2014; Stanculescu et al., 2016)
教育訓練領域對遊戲化也產生極大的興趣(De Sousa Borges et al., 2014; Dicheva et al., 2015; Huotari & Hamari, 2012),應用遊戲化元素,修改訓練內容和方法的過程,稱為教學遊戲化(Landers et al., 2019),已成為重新設計傳統培訓的常見選擇 (Denny, 2013)。在高等教育及企業員工訓練的應用,有增加普及的趨勢,預測未來遊戲化市場將增長數十億美元,並且將改變工作職場(Hiltbrand & Burke, 2011; Smith-Robbins, 2011)。
關於遊戲化的學術研究仍沒有統一的理論框架, 目前大部份研究是採取量化研究,使用調查數據推斷用戶行為,很少有質化研究 (Hamari et al., 2014)。雖然在成人教育上的應用及文獻不斷成長,但仍然存在許多未解決的問題,對其效果尚不清楚 (Landers et al., 2019),且其中的關鍵要素仍待釐清 (Ribeiro et al., 2018)。從現有的文獻很難從中識別出最具影響力的遊戲化元素或組合(Armstrong & Landers, 2018)。因此,本研究將採用德爾菲法(Delphi Method)進行專家意見調查,以企業教育訓練專業講師為調查對象,研究目的將聚焦於以下2個核心:
(1)探討在企業訓練實務上,教學遊戲化的成功關鍵要素. (2)這些關鍵要素的重要性程度以及企業講師的實務應用方式。
遊戲化仍在早期的發展階段,其定義經常被誤解(Armstrong & Landers, 2018)。相關的名辭:遊戲、嚴肅遊戲、遊戲教學、以及遊戲化,雖然有許多相似性,但仍有許多不同的原則及概念(Armstrong & Landers, 2018; Landers et al., 2019)。遊戲是一種創造出來的想像世界,有特定的規則,並在特定的時間和地點進行(Michael & Chen, 2005),通常以娛樂為目的,有許多遊戲元素組成,包含遊戲功能或玩法(Deterding, Dixon, et al., 2011)。而嚴肅遊戲(Serious Games)又稱為教育遊戲或學習遊戲,是以教育而非娛樂為主要目的(Michael & Chen, 2005)。雖然與遊戲的關係最密切,但嚴肅遊戲經常被應用於不同的學習環境(Landers et al., 2019),如軍事、政府、教育、商業、和醫療保健(Garris et al., 2002),例如遊戲《美國陸軍》用以招募新人入伍(Nieborg, 2004);或飛行模擬用於飛行員的訓練輔助(Perryer et al., 2012)。以遊戲為基礎的學習(Game-Base Learning)焦點是誘發學習;嚴肅遊戲則是聚焦在學習者的行為改變(Sawyer & Smith, 2008),常與嚴肅遊戲在文獻中互換使用(Connolly et al., 2012)。
遊戲化並不像遊戲一樣具有獨立的體驗,並沒有完整的故事或規劃(Furdu et al., 2017),也和嚴肅遊戲不同(Landers et al., 2019),遊戲化也跟軟體或計算機無關(Papp & Theresa, 2017)。廣被接受的定義是「把遊戲的元素應用在非遊戲的現場」(Deterding, Sicart, et al., 2011),也被簡單的稱為「積分、徽章、排行榜」方法(Vesa & Harviainen, 2019),透過加入遊戲元素來增強參與者動機(Sørensen & Spoelstra, 2012),吸引用戶並鼓勵他們的特定行為,對使用者行為有強大的驅動力(Barata et al., 2017)。
遊戲化可以吸引學生的注意力(Ribeiro et al., 2018),吸引人們對其應用於教育上的關注(De Sousa Borges et al., 2014; Dicheva et al., 2015; Huotari & Hamari, 2012)。教學遊戲化是運用遊戲元素修改訓練內容和方法的過程(Landers et al., 2019),激發學習者的潛力,提供正向鼓勵進而強化表現(Hamari & Koivisto, 2015)。教學遊戲化並不是在課堂上玩遊戲,是在現有教學程序加入幾個遊戲元素,是一種教學設計過程,而不是一種教學方法,使用者是從教學內容中學習,而不是從遊戲化中學習(Landers et al., 2019)。應用遊戲化元素於學習、教學與訓練過程之中,能提高學習者對學習內容的參與動機,增加專注度並享受學習(Furdu et al., 2017; Landers, Armstrong, et al., 2017),保持學習者積極態度並進一步改善學習並克服心理障礙(Landers et al., 2015),對學習成效有正向的成效(Hamari et al., 2014)。
常見的遊戲化元素是點數、計分,排行榜 (Armstrong & Landers, 2018; Landers et al., 2015; Seaborn & Fels, 2015),進度條、階級、獎品或獎勵也經常出現在遊戲化應用中(Nah et al., 2014) ,加入故事或敍事也是遊戲化的一部份(Armstrong & Landers, 2017)。常見的遊戲化設計原則包含目標與挑戰、個人化、即時回饋、狀態視覺化、自由選擇、無失敗風險以及社會參與(Dicheva et al., 2015)。Majuri 等人(2018)對教育及學習遊戲化的回顧研究,發現遊戲化要素可區分為五種類別:包含成就進步、社交性、沈浸體驗、非數位元素、以及其它,最常見的要素為點數、挑戰、徽章、以及排行榜(Majuri et al., 2018)。
這些遊戲化元素可分為外部激勵或內部激勵 (Perryer et al., 2016),可以應用心理學理論加以解釋,包含操作制約理論(Operant Conditioning )、期望理論(Expectancy-based Theories ),自我調節理論(Self-Regulatory Theories )、以及自我決定論(Self-Determination Theory)(Landers et al., 2019)。例如從操作制約理論的角度,積分及徽章可視為操作制約的增強物,驅使學習者做出教學預期的反應,完成特定任務或目標(Kapp, 2012);自我調整理論以用來解釋如何應用排行榜激勵學習者去達成較困難的目標(Landers, Bauer, et al., 2017),自我決定論則可說明徽章可以滿足學習者對能力正向回饋的需求(Ryan et al., 2006)。
雖然過去的研究顯示遊戲化普遍帶來正面效益,但使用時應謹慎(Hamari et al., 2014),像是排行榜及徽章,可能會產生對內在動機干擾 (Perryer et al., 2016),或是滿意度及動力降低(Hanus & Fox, 2015),或是遊戲化公平性的不滿 (Ribeiro et al., 2018)。如果學員將遊戲元素視為多餘,則應用遊戲化可能會適得其反 (Armstrong & Landers, 2018),聚焦在學習者錯誤的行為或態度,讓訓練變的有趣也不會改善學習效果(Landers et al., 2019),沒有抓出遊戲化的應用核心,學生終將會失去興趣(Furdu et al., 2017)。
德爾菲研究法(Delphi Method)源於 1950 年蘭德公司 (Dalkey & Helmer, 1963; Okoli & Pawlowski, 2004),用交互迭代的方式來匯集專家共識 (Skulmoski et al., 2007; Vernon, 2009),進行決策或判斷(Rowe & Wright, 1999),或進行預測研究(Okoli & Pawlowski, 2004)。經典的德爾菲法包含4個關鍵:匿名性、迭代、受控反饋、以及統計匯總(Dalkey, 1972; Giannarou & Zervas, 2014; Landeta, 2006; Rowe & Wright, 1999; Shields et al., 1987; Skulmoski et al., 2007),當問題或現象了解不完整時,適合用德爾菲法進行研究 (Adler & Ziglio, 1996; Kittell-Limerick, 2005)。德爾菲研究流程會先透過 Pre Round 發展鍵要素問卷,以供隨後的回合進行討論(Greatorex & Dexter, 2000) 。在評估專家意見的一致性時,可使用李克特五等量表 (Giannarou & Zervas, 2014) ,在第一輪請專家填答問卷後收回進行統計分析,之後請專家第二輪評估時,可以參考第一輪的分析結果,更改或擴展他們第一輪的回答。接下來用類似的分析及評選流程進行第三輪(Skulmoski et al., 2007)。至少要進行兩輪才能獲得專家意見迭代,對大多數研究,兩到三回合的Delphi迭代討論就足以達成共識(Giannarou & Zervas, 2014)。
雖然共識的概念是許多德爾菲法研究的基礎,但共識的定義尚未不清楚,最常見的定義是一致性百分比或範圍內的評分比例(Diamond et al., 2014)。IQR、標準差、及頻率分佈,經常被用來做為共識的衡量基礎 (Giannarou & Zervas, 2014) 。 當IQR 小於1,意味超過50%的專家意見集中在某個點上,當IQR 等於0,表示專家意見完全一致(Ramos, Arezes & Afonso, 2016)。 而標準差顯示了意見分散的程度,若標準差低於1.5可視為專家有共識 (Giannarou & Zervas, 2014) 。 另外,若五等量表平均分數大於4,且有超過51%的專家評分介於4~5分,表示該項目專家視為關鍵要素,同時衡量多個指標可以更可靠的獲得專家共識 (Giannarou & Zervas, 2014) 。
因此本研究將共識的標準設為 IQR≦ 1、SD ≦ 1.5,視為達成專家共識的要求。在達成共識後,選取專家評分平均分數大於4分,且評比4分以上比例超過51%, 為達成專家共識的遊戲化關鍵要素。
由於教學遊戲化相關研究仍在早期階段 (Nacke & Deterding, 2017) ,因此本研究探以經典德爾菲研究法探索教學遊戲化關鍵要素,邀請14位教學遊戲化有豐富經的企業訓練專家參與,進行德爾菲研究法之專家意見收集,評選教學遊戲化關鍵成功要素,為了得到專家共識並評選遊戲化出關鍵要素,本研究至少進行兩輪的專家意見收集,在專家意見達到共識或三輪時停止,本研究資料收集於2019年9月至2020年3月之間。
合適的專家是德爾菲研究法的重要關鍵 (Okoli & Pawlowski, 2004),專家必需具備知識經驗、參加意願、時間、及溝通技巧 (Adler & Ziglio, 1996),有目的的選擇專家(Fink & Kosecoff, 2015)、採用專家推薦 (Giannarou & Zervas, 2014)或滾雪球式方法 (Skulmoski et al., 2007)。若專家為同質性,則 10~15 位組成有代表性的專家團體就已足夠(Delbecq et al., 1975; Skulmoski et al., 2007)。
本研究由2位遊戲化教學專家擔任提名小組,其中1位為企業講師培訓教練,已出版多本教育訓練及遊戲化教學書籍,另一位為遊戲化研究者。
研究以下列三個標準提名教學遊戲化專家名單:1.已應用遊戲化常見元素如點數、計分、排名榜於訓練課程中;2.使用教學遊戲化經驗超過3年以上;3.過去一年曾任教於台灣前500大上市企業。
為確保遊戲化專家提名之完整性,提名小組透過三個來源搜集專家名單,包含上市公司人力資源主管、專門承辦企業教育訓練的管理顧問公司主管、以及企業講師相互推薦,最後共提名27位符合資格的遊戲化專家名單,經電話及Email邀請後,有16位專家參與研究,其中有2位在過程中退出,14位完成三回合問卷調查。參與者包含男性 12 位(86 %)與女性 2 位(14 %),使用遊戲化教學經驗平均為 7 年,年資9年以上佔 47 % (7 位)為最多。
參與研究的專家,其授課內容包含簡報技巧、創新與創意、專案管理、溝通技巧、問題分析與解決、銷售技巧、語文課程、網路行銷、財務與財報、講師培訓,每位專家在調查的最近一年內,均有多次在台灣前500大上市公司進行遊戲化教學的經驗,專家常用於實務教學之遊戲化手法共計29種,包含點數、排行榜、虛擬身份、待解謎題、故事、體驗式活動、軟體工具 …等,參與本研究之受訪專家相關資料如表 1。
表 1
在德爾菲法前階段(Pre-Round),本研究以 Email 及電話訪問專家關於教學遊戲化的實務經驗,包含3個問題:(1)教學遊戲化的應用實例; (2)教學遊戲化的關鍵元素;(3)教學遊戲化的挑戰及建議。在專家意見轉為文稿後,以Majuri 等人於2018年所發表關於教育遊戲化整理之關鍵要素為基礎(Majuri et al., 2018),並回顧相關遊戲化研究(Antin & Churchill, 2011; Armstrong & Landers, 2017; Deterding, Dixon, et al., 2011; Dicheva et al., 2015; Nah et al., 2014; Seaborn & Fels, 2015; Zichermann & Cunningham, 2011),比對專家於訪談中提出之教學遊戲化實務經驗,匯整成 35 項教學遊戲化關鍵元素,其中19項(59 %)為文獻與專家共同認可,11項(31 %)為文獻中提出,5項(14%)為專家意見得出,以此做為後續教學遊戲化專家關鍵要素評選的基礎
第一回合請專家針對35項教學遊戲化關鍵要素,調查以 Email 方式請專家以李克特五等量表進行評分,其中1到5分表示非常不重要、不重要、中立、重要、非常重要。每份專家問卷題項順序為隨機出現以避免排序偏差(Okoli & Pawlowski, 2004),問卷最後提供開放題項邀請專家補充未列入的關鍵要素。達成共識的條件為四分位距 IQR ≦ 1,標準差 SD ≦ 1.5 可視為達到共識 (Giannarou & Zervas, 2014)。
在第一回合結束後,有24 項在四分位距 IQR、標準差 SD 皆達到共識基礎。在第一回合並未有專家新增任何關鍵要素項目。由於Delphi法至少要進行2輪才能獲得專家意見迭代 (Skulmoski et al., 2007),因此保留所有評選之遊戲化關鍵要素,進行德爾菲調查第二回合。
允許參與者在匿名狀態參考它人的意見,迭代完善觀點或修正意見,是德爾菲研究法的特點 (Giannarou & Zervas, 2014; Skulmoski et al., 2007)。第二回合則請專家再次針對35項遊戲化要素進行評選,並提供每題項前回合專家意見的描述性統計資料,包含平均值、標準差、以及平均值上下四分位距。若專家意見超過平均值的上下四分位距,則請專家提出解釋說明;在第二回合合計有 33 項專家意見達成共識,與第一回合相比新增9項。第三回合則僅挑選尚未達成共識基礎的2個項目,請專家進行評選,最終 35個項目專家評選達成共識要求,結束德爾菲研究法的調查。符合大多數德爾菲研究法需要 2~3 回合實施的狀況 (Giannarou & Zervas, 2014)。3階段迭代過程如表 2 及 表 3
本研究透過三回合專家填答問卷獲得共識後,以專家評選重要性的平均值,對35項遊戲化要素進行排序。其中專家評選重要性平均分數超過4分以上共有12項(34%),平均分數介於 3.0 ~3.9 有13 項(37%),平均分數小於 3.0 的有10項(29%)。進一步檢視平均分數超過4分的項目,專家評選4分以上的比率都超過51%以上(範圍介於 79% ~ 100%),共計 12 項為獲得專家共識的教學遊戲化關鍵要素。
遊戲化關鍵要素目前沒有公認的分類方法,例如:徽章(Badges)可被視為遊戲界面設計模式(Deterding, Dixon, et al., 2011)、或遊戲機制(Dicheva et al., 2015; Zichermann & Cunningham, 2011)。Dicheva 等人(2015)對教育遊戲化進行統合分析研究,融和 Deterding等人(2011)對遊戲化元素的定義,對遊戲化元素提出兩大分類:遊戲化設計原則及遊戲機制。本研究將採用這兩大分類,對調查得出的遊戲化要素,以匯總整理的方式,進行研究發現的探討。
依專家評選分數超過4分(表示重要或非常重要),如表 2,本研究匯集專家意見,整理六大遊戲化設計原則。
(1) 與教學目標結合
這是所有專家都一致認為最重要的教學遊戲化成功關鍵要素,專家評分平均值5,標準差0, IQR 0,評選重要性分數超過4分以上的比例為 100%(如表 2)。專家的看法是:
N 專家:「遊戲必須為課程服務,遊戲是手段,不是目的。遊戲跟課程的連結要非常強,不要為了遊戲而遊戲。」 I 專家:「一定要跟教學的主題有相關性,不能為了遊戲而遊戲」 G 專家:「沒有目標,可能會造成兩種情形:(1)學員不知道自己要做什麼(2)大家嗨完後空虛。讓學員明確知道做這個活動是為了什麼、做得好可以得到什麼 」
培訓者必需要先確定培訓的知識、技能、或表現目標,並謹慎選擇遊戲化元素(Armstrong & Landers, 2018),如同本研究的專家們最常提到的一句話「不要為了遊戲化而遊戲化」,在應用遊戲化前要仔細思考課程目標,在進行教學遊戲化前,專家建議可透教學設計或 ADDIE 模型(Analysis、Design、Development、Implementation、Evaluation)重新評估及設計課程,才能真正讓遊戲化與教學目標結合,達成提升學習成效的目的(Armstrong & Landers, 2018)。
(2) 即時回饋
即時回饋是專家高度重視的成功關鍵(平均 5.0分,標準差 0,IQR為 0,100 %專家覺得重要或非常重要,如表 2),專家的看法是:
G 專家:「無論是搶答、發表、演練,當下立即回饋很重要。」 D 專家:「有回答就有加分,強化學員對於記分規則的熟悉與認同,而更願意回答問題!」
即時反饋是遊戲化的常見設計元素(Dicheva et al., 2015; Nah et al., 2014),積分、徽章、及排行榜,都是反饋的要素,可以激勵使用者的參與動力 (Nacke & Deterding, 2017)。本次參與調查的專家大多使用積分及排行榜進行反饋,這在後面遊戲化元素類別我們會進一步討論。
(3) 團隊競爭
競爭是遊戲化重要關鍵要素(平均 4.3分,標準差0.62,IQR為 1,有93%專家覺得重要或非常重要,如表 2),而比賽的基礎是小組團隊(平均 4.4分,IQR為 1,標準差 0.63,有87%專家覺得重要或非常重要,如表 2)。透過小組間的競爭比賽,可以讓學習者在競爭中投入,維持課程的參與及投入度。專家的看法是:
J 專家:「建立分組競賽,讓學員彼此搶答, ….帶來彼此的良性競爭,因此就構成了一個正向、自主循環的團隊動力」 G 專家:「競賽能激起學員的參與度與專心度,尤其是團隊競賽。因為個人競賽可能會演變成某些人特別活躍,其他人會慢慢地退回到”參觀”的層級」
這種社會導向的能力也是遊戲化常見的類別(Majuri et al., 2018),從專家意見中可以發現,塑造團隊競爭為基礎的遊戲化機制,為教學遊戲化之重要關鍵。
(4) 清楚公平的遊戲規則
專家認為教學遊戲化必需要有簡單清楚的「遊戲規則」(平均 4.9分,標準差 0.26,IQR為 0,100%專家覺得重要或非常重要,如表 2),兼顧遊戲的「公平性」(平均 4.7分,標準差 0.59,IQR為 0,93%專家覺得重要或非常重要,如表 2),這是應用遊戲化的關鍵之一。專家看法是:
J 專家:「秒懂的遊戲規則:要花太多時間說明的遊戲都不適合」 J 專家:「當遊戲公平性被破壞,容易產生部分學員於過程當中選擇”放棄參與”。」
如果沒有規則限制,遊戲就只是單純的玩樂 (Fullerton, 2014)。在教學遊戲化時,必需要把規則視為關鍵要素 (Helms et al., 2015),而公平性也遊戲規則重要的一環,不公平的遊戲會造成參與者不滿 (Ribeiro et al., 2018)。因此,如何透過好的規則,激勵學員參與,並兼顧公平性,推動學員達成預期的行為,是本研究專家認為遊戲化的關鍵要素之一。
(5)挑戰目標難度漸增
「任務挑戰目標」(平均 4.5分,標準差0.49,IQR為 1,100%專家覺得重要或非常重要,如表 2),是在進行教學遊戲化設計的重要關鍵。在遊戲化教學的過程中,應該在課程中設計不同的任務,讓學習者參與解決。
專家意見也認為,「難度漸增」(平均 4.3分,標準差0.48,IQR為 1,100%專家覺得重要或非常重要,如表 2)以及「時間壓力」(平均 4.3分,IQR為 0.75,標準差0.45,100 %專家覺得重要或非常重要,如表 2)是重要關鍵。表示隨著課程進行,任務難度應該逐漸提昇,並且在時限內完成。專家的看法是:
K 專家:「給予學員挑戰,必須在時限內盡量找出解方,並且鼓勵小組競爭。」 I 專家:「遊戲化要有層次,由淺至深 …。」 G 專家:「從課程設計、難易度調整、規則說明等面向來有效控制時間。」
困難而具體的目標,可以促使人們採取行動、激發努力並追求改進的策略,這可以由自我調節理論加以解釋(Garris et al., 2002; Landers et al., 2019)。受訪專家建議,隨著參與者技巧的提昇,逐漸的增加挑戰難度,讓技巧與挑戰平衡,才能觸發心流狀態,讓體驗最佳化。
(6) 無失敗風險的體驗式活動
在進行教學遊戲化時,專家們也會透過一些「體驗式活動」,用來取代傳統的講述教學(平均 4.3分,標準差0.48,IQR為 1,100%專家覺得重要或非常重要,如表 2)。另外,「無失敗風險」也是重要的成功關鍵(平均 4.1分,標準差 0.77,IQR為 1,79 %專家覺得重要或非常重要,如表 2)。專家的看法是:
M 專家:「從遊戲中去體驗不合作到合作的歷程。」 G 專家:「讓學員在相對安全的環境中盡情嘗試,因此低失敗風險非常重要! …. 設計沒有標準答案的問題,讓每個人都可以暢所欲言;或是老師的控場、心態要好,讓學員答錯也不覺得丟臉」
透過學習遊戲化的設計,學員可將失敗視為機會,當不成功時可以多次嘗試,重覆練習 (Kiryakova et al., 2014),讓學生擁有「失敗的自由」。透過體驗活動的方式與課程目標連結,讓學員在無失敗風險的環境下學習,並且提供學員即時而豐富的回饋,是未來在進行教學遊戲化設計時的重要關鍵。
關於遊戲化元素,許多先前的研究認為點數、徽章、排行榜,是最常見的遊戲化元素(Armstrong & Landers, 2018; Dicheva et al., 2015; Majuri et al., 2018; Seaborn & Fels, 2015),在本研究邀集的企業教育訓練專家訪談之中,透過專家實務的視角,有些元素與過往的研究結果相呼應,但在有些元素有了不同的觀點。
(1) 點數(Point)
首先是點數 (Point) ,本研究的專家們對於在課程中運用點數或計分這樣的遊戲化元素,有高度認同(平均 4.4分,標準差 0.62,IQR為 1,93 %專家覺得重要或非常重要,如表 2)。專家的看法是:
M 專家:「每一個單元都有分數,有可能是單元互動的分數,也有可能是討論或是案例演練,這些任務都會有不同的分數」 E 專家:「我鼓勵的是參與,我鼓勵的不是正確,答錯的。也有100分,但答對的會有300分。我的作法是獎勵有參與而非獎勵答對。」
這與過去研究結論相呼應,點數可以在努力、績效與成果之間建立連結,從而增強相關行為 (Von Ahn & Dabbish, 2008),學員透過出席和參與任務後獲得點數,會影響學生投入的程度 (Papp & Theresa, 2017; Ribeiro et al., 2018) 並影響學習成果 (Armstrong & Landers, 2018)。應該注意的是,點數本身不應作為獎勵,而是作為目標達成的指示提醒(Perryer et al., 2016),學員必需認為點數或其它遊戲化元素是有心理意義或有價值的,否則不會增加學員的參與度(Armstrong & Landers, 2018)。透過計分機制強化學習效果,引導學員的期望反應,是本研究許多專家認為教學遊戲化的重要關鍵。
(2) 徽章(Badges)
雖然先前研究認為徽章(Badges)是遊戲化機制的一部份,但是徽章的重要性並沒有得到企業教育訓練專家的支持。經過兩輪專家評分後,,僅 14% 專家認為重要(平均 3.0 分,標準差 0.64,IQR為 0.75,14 %專家覺得重要或非常重要,如表 2),本研究大部份的專家認為:徽章並不是教學遊戲化重要關鍵。在完成三回合德爾菲調查後,進一步請專家補充對徽章的應用意見,專家的看法是:
N 專家:「許多遊戲使用徽章,我認為那是比較大、時間比較長的遊戲,為了讓玩家持續收集,類似「集郵」的驅動力。在教學過程中,少有這樣大型、持續性的遊戲。」 D 專家:「徽章通常會比較像遊戲需要升等,短期課程中要將徽章的升等說明清楚,有時候可能反而容易讓學員一頭霧水」 F 專家:「徽章的本質跟加分無異,等於就是一個被包裝過/看起來比較精美的加分機制,青少年以下年紀的學生,或許會比較被吸引」
由於徽章的實現成本低,因此對培訓人員具備很高的吸引力 (Armstrong & Landers, 2018)。本次的企業訓練專家認為短期訓練課程(例如1~3天)並不適合應用徽章,且對成人學習者的意義不大。此外,由於徽章較常應用於使用軟體或 App 輔助的遊戲化系統,在大部份企業訓練的實體教學環境可能不易導入,這將是未來研究可以進一步深入的地方。
(3) 排行榜
排行榜的重要性在本研究過程中產生有趣的變化。在第一回合專家評選時,雖然其平均得分為 4.2,有 67% 的專家覺得其重要或非常重要,但未符合共識標準(IQR = 2,如表 1)。而在第二回合後達成共識(標準差 0.67,IQR為 0.00,如表 2),但其重要性平均降為 3.8分,但覺得重要或非常重要的專家比例成長至接近8成(如表 2)。調查過程發現,雖然有許多的專家支持排行榜,認為可以強化競爭性並促進學員參與。但也有專家認為過度強調競爭會影響學習。專家對排行榜的重要性表示出截然不同的看法:
A 專家:「計分表就放在前面,用小組計分的方式,在每一個中場休息的公佈與更新。」 L 專家:「我個人不覺得競爭性很重要,甚至在某些課程中還會降低競爭性 ;我們完全不排名了,也沒有獎勵機制,甚至沒有口頭獎勵。」 E 專家:「操作競爭,到底是好還是不好?….為了得分,會有一點失去了學習的本質,我們當然還是希望以學習為主要任務,而不是以得分為主要任務。」
過去研究也指出,雖然在教學遊戲化過程中,利用積分及排行榜機制,可以操作適度的競爭性。但排行榜的效果好壞參半(Papp & Theresa, 2017),若過度的強調競爭,可能會降低參與動機 (Furdu et al., 2017),或讓學員不舒服 (Ribeiro et al., 2018),學員在獲得高排名後也有可能會減少參與 (Perryer et al., 2016)。因此受訪專家認為,如何適度的加入競爭要素,卻又不過度競爭而喪失學習本質,是教學遊戲化的重要關鍵。
(4) 其它發現
在企業教育訓練的過程中,故事或情節會穿插出現,但故事的重要性依不同的專家經驗而有所不同。部份專家把故事做為教學引導,或是做為個案討論之用。但也有專家認為,故事仍佔有重要地位,可以吸引學員投入。專家對故事重要性的分歧的意見,也許反應出專家各自的應用經驗及對課程規劃的焦點不同。因為德爾菲法是採用較小樣本的專家抽樣,若抽樣的專家群體跟經驗不同,故事的重要性是否會因而改變?這個值得後續進一步研究。此外,參與本研究的專家們,在教學過程中很少有軟體或 APP 的輔助需求,專家認為使用軟體或 APP 可能會造成授課變數增加,學員可能會因使用軟體或 APP而造成分心,或是增加學員的學習難度。從本研究專家經驗可以反應出,並不需要依賴軟體或APP,也可以在教學時應用遊戲化,相信可以提供給其它教學者應用時之參考。
雖然有許多研究指出,教學遊戲化是吸引學習者投入的有效方法,但是若投入的方向不明,有可能會獲得錯誤的成果。本研究透過德爾菲法,整合14位企業教育訓練專家的教學遊戲化共識經驗,並訪談專家應用遊戲化原則及機制之實務經驗,希望提供給未來遊戲化進一步研究及應用的方向。
本研究專家表示,在企業教育訓練過程中,合宜的遊戲化設計原則,可以有效的促進學習者的參與與學習成效。這些原則包含:教學遊戲化必需要與課程目標結合,在學習者展現出正確行為後給予即時回饋,過程中設計以小組為單位的競爭機制,並讓團隊在時限內完成難度逐漸增加的挑戰,這樣可以激發學習者的參與,間接達到更好的學習效果;另外透過清楚公平的遊戲規則,讓學習者在教學遊戲化過程中可以遵循,而無風險的體驗活動,可以創造一個容忍錯誤不斷嘗試的環境,讓學習者在參與中學習。
其次,在教學遊戲化元素上,專家經常使用積分及排行榜機制。課程中會規劃不同的計分環節,當學習者符合預期表現,例如回答問題、參與討論、或解決挑戰難題,都有機會拿到不同的計分點數,鼓勵的不僅是正確,更是參與;另外利用排行榜機制,將學習小組積分展示在排行榜上,讓學習者看到自己與同伴的狀況,激勵其參與動機並更加努力。
另外,教學遊戲化不是在課堂玩遊戲,不需要軟體或 APP 的功能才能達成,也無需桌遊等遊戲道具,多位專家提及 “不能為了遊戲而遊戲〞。因此,掌握遊戲化設計核心關鍵要素,才能增進學習成效,有助於未來遊戲化研究與相關應用。
首先專家的人數有限,因此這些意見是否足以代表廣泛的遊戲化教學,還需要進一步研究。本研究專家的遊戲化教學對象,大多是針對企業員工,當對象轉換為學校或不同學習者時,也許有可能會有不同之效果。此外,企業訓練大多採取專案或短時數的上課,與學校長達一學期或學年的課程,在授課時間上的不同,是否有可能也會影響教學遊戲化的操作?而教育訓練專家雖然在實務上應用教學遊戲化,但卻不一定全然了解遊戲化相關學術理論與研究,這也會造成專家在應用或設計遊戲化元素上的侷限。專家各自的教學主題跟教學經驗,也可能反應了專家們對不同遊戲化教學方法的偏好,例如有些專家偏好應用獎勵或故事、有些專家則覺得應減少其重要性,這些都可能因為專家甄選及招募的過程而造成意見回饋的偏差。但無論如何,應用專家實務觀點與學術研究結合,希望未來能給教學遊戲化研究及應用極有價值的參考方向。
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