教學遊戲化的三要素:點數 Points 、奬勵 Benefit、排行榜 Leader Board,我們先前已經講完怎麼樣規劃點數機制(Points),透過計分的方法給小組鼓勵,在每一個過程做不同的差異計分,最後跟獎勵機制(Benefit)連結,塑造一個讓學員投入課程的理由。教學遊戲化的最後一篇,我們來談談遊戲化的最後一個要素,也就是 Leader Board :排行榜!
排行榜在一般的遊戲中經常可見,從過去的單機遊戲,在每次打玩電動後,就會出現你的成績跟別人之前的成績相比,落在什麼名次?有的遊戲還會讓你打入自己的名字(還記得很久以前用搖桿及按鍵輸入自己的英文代號嗎?)。而進入線上遊戲時代,排行榜更是隨處可見,甚至像 Nike + 的遊戲化應用,把排行榜與慢跑里程結合起來,我們經常可以看到身邊的朋友,一段時間就在 PK 彼此在 Nike+ 的慢跑里程排名。在這個例子中,慢跑的里程,有點像上課累積的點數,只反應了過程中努力的成果。而這個成果與別人相比時,相對值如何?這就是排行榜的目的了!
千萬不要以為排行榜就只是統計一下分數,把總分跟排名公佈而已!要做好排行榜的操作,還是有幾個重要的關鍵!
1.即時反應、即時公佈:
排行榜常見的操作問題是-等到最後一堂課下課前才總計分數,然後公佈排名。這樣子就浪費了排行榜的激勵作用,整個過程大家也不知道進度何在。因此要在過程中持續更新,我的習慣是在每堂課下課時更新一次,把各組目前的分組做個統計,然後會寫在一張大張的壁報紙,貼在教室後面(或其它明顯的地方),讓大家可以看一下各組之間的表現狀況。
在每堂課上課之前,我也會特別提一下到目前為止的冠軍是那一隊,並且會激勵大家:這只是暫時領先,接下來還會有更難的挑戰,也有機會拿到更多的分數,請大家努力加油。透過排名的刺激,來讓大家持續保持動力。不要以為台下不重視,當小組成績每堂課都出在教室後面時,你會發現:大部份的學員很在意的!也會開始注意到自己團隊的表現跟投入!
2.兼顧競爭與面子
雖然排行榜的核心目的是為了塑造競爭,但要特別小心競爭與面子之間的平衡(這絕對是關鍵 Know-How!),因為除了小組每堂課會即時更新的排行榜,課程中也許會有一些演練或比賽,是小組派代表上台演練,之後請大家即時投票評估表現的活動。
這件事情從投票的機制就要開始設計,在投票的過程中,我們採取的是閉眼投票的機制,也就是投票的過程中,先由講師再次提示剛才參與演練的不同小組,以及每一位代表剛剛的表現後,接下來請大家把眼睛閉上,針對剛剛的表現進行投票。閉著眼睛投票,投票的人跟被投的人,都比較沒有壓力,也不容易受到別人投票的影響。而習慣上:我們會請大家投3票,也就是一票可以投給自己,另外2票投給其它小組。透過這樣的投票機制,公平的決定演練表現的排名!
然後在宣佈名次時,我們只宣佈前面的名次(例如5個小組,只宣佈前 3名;4個小組,只宣佈前2名),後面的名次就不公佈了!更白話的說:我們的課程中,從來沒有最後一名!只有前3名!(或前2名!)因為課程遊戲化的目的,還是在激勵投入,卻不應該塑造過大的壓力,甚至讓表現不佳的同仁覺得沒面子!所以,當我們刻意不公佈後面的名次,把面子保留給學員之後。學員們反而會更放心,更願意投入之後課程的不同競賽。反正表現好了有獎勵,表現失常也沒關係。塑造一個安全的課程遊戲化環境!所以為什麼我們的學員會很樂意參與課程中的遊戲化關卡,在不同的演練中努力的求取表現,這也許也是重要的關鍵!
3.平衡機會與公平
如果您仔細的操作課程遊戲化,你會發現一整天的課程到下半場後,各組的差距開始逐漸拉開,有幾個小組會覺得:好像自己再努力也沒機會贏,可能會因此就開始放棄而不投入。因此我們總是會仔細的規劃配分機制,越到後面的課程演練,會有機會拿到更多的點數。譬如有一天我們上課時,看到的分數是第一組 80000、第二組 72000、第三組 68000、第四組 60000、第五組 53000,那最後一場比賽的分數,可能就會是 5萬/4萬/3萬/2萬/1萬。我會特別跟領先組 & 落後組解釋:如果最後一場比賽落後組拿到第一名,他們的分數就會是53000 +50000 = 10.3 萬,而如果領先組在最後一場掉到第4名,那麼他們的分數就是 80000+20000 = 10 萬。這樣表示:落後組只要最後一場比賽努力,萬一拿到第一名,他們也有機會打敗領先組;而領先組一定要維持前3名,才能守住領先的成果!萬一掉到第4名,他們可能就會被超越!這樣的計分機制,才會讓「人人有希望,各個沒把握」,讓課程遊戲化的效果,一直維持到最後一場比賽。
但是要提醒的是:我們也不鼓勵把最後一場分數弄的太高,以上述的例子,如果刻意把最後一場比賽的分數調成第一名100萬!!那大家就會覺得:「厚!那只要比這一場就好了啊!前面不就都玩假的?」。所以我們還是會規劃一下計分機制,盡量平衡機會與公平,很認真的對待課程遊戲化,目的是激勵學員,而不是要玩學員!(好吧,也許我太認真了 XD)
小結
本來以為課程遊戲化只要用一篇文章就可以說完,沒想到課程遊戲化的 P.B.L. 三個要素:點數(Points)、獎勵(Benefit)、排行榜(Leader Board),每一個要素都各自寫了一篇文章!這其實也表示:雖然玩遊戲是人的天性,但是要把遊戲的元素抽離,應用在非遊戲的環境,其實是需要不少的努力跟規劃,過程中也有很多的細節要注意。包含計分的方法、分數級距的設計、不同表現的差異化計分、獎勵的設計、獎品數量的分配、個人或小組獎勵的區隔、排行榜的更新、兼顧競爭與面子的考慮,以及最後平衡機會與公平的規劃。這些都需要一些時間的投入及經驗的累積,才能讓課程與遊戲化做到無縫的結合。讓學員上課起來像玩遊戲,又在競爭中有很多學習。
最後還是重覆不斷的提醒:課程遊戲化的核心,還是在學員的學習!遊戲化只是一種手段,讓學員願意投入,並且持續保持專注!老師在規劃及教學的過程中,要一直持續不斷的檢視:目前的課程遊戲化設計,真的有幫助學員們學的更好嗎?要怎麼樣操作,才能夠持續強化學習的成效?把目標放在學習目標跟學習成果,才是課程遊戲化過程中,最核心的關鍵啊!
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