《教學的技術》教學遊戲化 PBL -福哥版(1)

把遊戲的核心元素,應用在非遊戲環境中,這就是遊戲化(Deterding, Khaled, Nacke, & Dixon, 2011; Huotari & Hamari, 2012 … 所以我真的有看書吧 XD)。 所以,遊戲化不是遊戲,也不是電腦輔助教學,也不是所謂的情境模擬(例如模擬飛行),遊戲化的重點,就是抽取出構成遊戲之所以會好玩的重要元素,把它抽取出來,應用在不同的領域中,以增加使用者的參與、激勵投入,甚至增加績效。(因為不是在寫論文,我就不再引述 Citation 了 XDD)。

所以,企業的教育訓練課程,真的可以跟遊戲化結合嗎?許多企業內訓不僅內容專業,學生更是專業,面對這一群企業主管,遊戲化真的能夠影響他們,增加他們的參與及投入意願嗎?答案當然是:Yes !

沒有親身經歷,你可能無法相信:一個上市公司的副總,會因為一個積木小禮物(表現最好的小組可以拿到),在課程一開始就跟他同組的處長與經理們說「大家要加油,我希望把這個積木帶回家給兒子玩!」(然後當場大家壓力都很)。你也很難相信,HR 說他們的工程師上課總是氣氛沈悶,卻會為了爭取加分的機會,瘋狂舉手搶破頭。然後在每堂課的下課時間,總是會有小組到計分板前關心最新的戰況。學員們這些表現完全超乎 HR 的想像,他們總是會問我:「老師,您有施展什麼魔法嗎?為什麼我們家的工程師,會瞬間變成這麼投入?參與度這麼高?」

這不是魔法,我只是在課程中加入了遊戲化的三個核心元素:P.B.L.! 精心設計了課程遊戲化!

依照《遊戲化實戰全書》裡的說明(周郁凱,2017),遊戲化的三大核心元素 P.B.L,指的就是積分(points)、徽章(badge)、排行榜(leader board)。但是依照我實務操作的經驗,我想把徽章(badge)改為獎勵(Benefit)。所以福哥版的遊戲化 P.B.L. ,就是積分(Points)、獎勵(Benefit)、排行榜(Leader board)(王永福,2018 … 請記得 citation XD)。接下來我們一一來說明,如何操作課程遊戲化 P.B.L. 的三大元素:

Points-點數

遊戲化的第一個基礎,就是點數計分機制。學員的每個回答、每個參與、每個表現,都應該可以得到點數計分獎勵。例如:舉手回答 +1000 分,小組優先上台 + 5000 分,演練計票第一名 +20000 分 … 等這樣的機制。

你一定會想:這樣真的有用嗎?大家又不是小孩子?還是一樣,因為你沒有親身經歷,沒有看過遊戲化的威力。就以優先上台 + 5000 分這件事來舉例好了。只要第一個上台,就 + 5000,第二個是 +4000,然後依序遞減,當我一問:「請問那一組要先上台?」,話都還沒說完,台下刷的一聲,很多人手都舉起來了!!(HR 都驚呆了!這是我們的學員嗎?怎麼可能!)。過去大家都推拖拉不願意上台,現在則是爭先恐後搶著上台!

計分的方法有很多種,從最簡單的請小組自己計分(有時會出現亂計或計錯的問題)、助理計分(助理比較忙但效果好)、小組輪流計分(每堂只有一個人負責計算全班,公平性好問題少),或是直接用實體計分物品:如撲克牌、假錢、或是籌碼(但是如何發的順暢?如何統計總量?這些會是要考量的問題)

當然,關於點數的操作還是有些注意事項,譬如有表現就有分數(鼓勵參與!不管答案對不對或表現好不好!)、只加分沒有扣分(懲罰無助於更好的表現)、老師對加分要有公平的標準(遊戲公平才好玩)、要有差異式計分(越難的題目或挑戰分數越高)、甚至老師要把眼光放寛一點,讓每個人每個小組都有被加分的機會,這些都會是操作上應該要注意的重點。

小結

你可能這個時候會想:上課爭取的這些點數?是用來做什麼啊?當然點數當然不是空的,是可以換得好處的。這就是遊戲化的第二個核心:Benefit (獎勵),這個我們下一篇再談吧?

註1:遊戲化這個名辭是 2008 年開始出現,2010 年 FourSquare 打卡 APP 出現後開始被廣泛討論。但我們應用在課程上的操作比這個還更早很多,只是那時不叫遊戲化,而叫團隊動力操作。

註2:1289 個字,又開始寫了。您喜歡我寫的內容嗎?留言讓我知道吧?

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