福哥王永福
王永福|福哥讓專業被看見:百大企業推薦講師-簡報、教學與 AI 實務的教練

單篇引用突破 200:兩篇遊戲化研究的小小里程碑

2026-10-23 · 王永福(福哥)
福哥遊戲化研究里程碑貼文圖:單篇引用突破200,兩篇當時累積347次(Google Scholar)。

封面保留前幾天分享的「347 次」里程碑;本文於 2026 年 10 月 23 日核對 Google Scholar,兩篇合計已為 348 次。

默默地,第一篇遊戲化研究的引用破了 200,第二篇也快 150 了。前幾天分享時,兩篇合計 347 次;這次再看,已經來到 348 次。

好像……有點不容易(哈!)。

對我來說,這不只是多了一個數字。從教學現場累積的方法,能夠整理成研究,發表之後又被其他研究者引用、討論,是一件值得記錄的事。這也是研究團隊共同累積的成果。

兩篇研究,各自在問什麼?

第一篇是企業訓練中的遊戲化研究:The key elements of gamification in corporate training – The Delphi method,於 2021 年發表在《Entertainment Computing》。研究由我與許雅芳、方國定共同完成,討論企業訓練中遊戲化的關鍵要素。

第二篇把問題帶到醫療教育:Gamification in medical education: identifying and prioritizing key elements through Delphi method,於 2024 年發表在《Medical Education Online》,由我與許雅芳、方國定、Liang-Tseng Kuo共同完成。

醫療教育這篇透過德爾菲法與專家訪談,整理出 13 項關鍵要素。其中排在前面的,包括與教學目標整合、遊戲規則、快速回饋、公平性,以及點數與計分。比起單純把課堂變熱鬧,更值得思考的是:每一個設計,究竟在幫助學員學會什麼?

截至 2026 年 10 月 23 日的引用紀錄

  • 企業訓練遊戲化研究:Google Scholar 顯示 205 次引用。
  • 醫療教育遊戲化研究:Google Scholar 顯示 143 次引用。
  • 兩篇合計:348 次引用。

數字來自我的 Google Scholar 公開學術檔案,可以直接查看兩篇文章的紀錄。引用數會隨資料庫更新;Google Scholar、OpenAlex 等資料庫的收錄範圍不同,數字不宜混用或相加。

我更在意的,是方法能不能被拆解

我一直覺得,技術,就是可以拆解、可以複製、可以模仿的。這也是我把許多書命名為「某某的技術」的原因:把做法拆清楚,讓別人可以跟著學、試著做,再持續改善。

研究讓這些問題有機會被更仔細地討論;教學現場,則讓我繼續思考,怎麼把方法說清楚、示範出來,讓學員用得上。能在這兩端持續累積,我很珍惜。

先替這個小小的里程碑,留一筆紀錄。也謝謝一起完成研究的夥伴,以及願意閱讀、引用與討論這些研究的人。

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